A cor no VRML
A superfície de um objecto do mundo real não é uniformemente iluminada;
- geralmente reflecte luz em maior ou menor grau dependendo do ângulo de incidência da luz que atinge o objecto; o campo diffuseColor do nodo Material define a quantidade de cor da luz que é reflectida da superfície do objecto exposto directamente a uma fonte de luz
- pode-se usar o campo specularColor do nodo Material para definir uma valor RGB para destaque das cores na superfície do objecto
- o valor do brilho do objecto, shininess, do nodo Material é inversamente proporcional à dimensão e contraste das cores (um maior valor de brilho leva a um pequeno nível de contraste; menores valores em maiores contrastes, com melhor definição)
Notes:
A superfície de um objecto solido colorido do mundo real não é uniformemente iluminada; geralmente reflecte luz em maior ou menor grau dependendo do ângulo de incidência da luz que atinge o objecto.
Ao passar os valores RGB no intervalo -1.0 a 1.0, o campo diffuseColor do nodo Material, é definida a quantidade de cor da luz que é reflectida da superfície do objecto exposto directamente a essa fonte de luz. O navegador VRML visualiza o objecto com os resultados da reflexão de luz (luz/sombra), baseado no ângulo de incidência para cada ponto da sua superfície.
De um modo semelhante, é possível usar o campo specularColor do nodo Material para definir uma valor RGB (normalmente mais luminoso) para destaque das cores na superfície do objecto. A propriedade specular da superfície está relacionada com o brilho do objecto - shininess, outro campo do nodo Material a que podem ser atribuidos valores entre 0.0 e 1.0. O seu valor é inversamente proporcional à dimensão e contraste das cores, isto é, um maior valor de brilho leva a um pequeno nível de contraste, e menores valores de brilho resultam em maiores contrastes, com melhor definição.
O navegador combinará os valores de cor definidos para os objectos com os atribuidos para as luzes colocadas na cena 3D, visualizando a superfície de cada objecto e criando a ilusão de três dimensões num dispositivo de visualização bidimensional - o monitor de computador.